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어두운 판타지 늪지 보스 사냥

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결과물 유형: 실제 플레이 화면처럼 보이는 게임 스크린샷. 주제는 "어두운 판타지 늪지 보스 사냥"입니다. 완성 이미지는 홍보용 키아트가 아니라 플레이 중 캡처처럼 보여야 하며, 장면 안에서 목표와 위험 요소가 바로 구분되어야 합니다. 주 피사체: 괴물 사냥꾼이 안개 낀 늪지에서 거대한 날개 달린 보스 몬스터와 대치하는 장면. 왼쪽 전경의 사냥꾼은 검을 뽑고, 오른쪽 중경의 몬스터는 늪물과 안개 속에서 솟아오릅니다. 중심 피사체의 형태, 위치, 행동이 먼저 읽히고 보조 요소는 주제를 설명하는 단서로만 사용합니다. 구도와 비율: 16:9 가로형 실제 플레이 화면처럼 보이는 게임 스크린샷. 플레이어가 실제로 조작 중인 화면처럼 보이도록 전경, 중경, 배경을 분리합니다. 시선은 조작 대상에서 목표 지점으로 이어지게 하고, HUD는 화면 모서리에 작게 배치하되 장면을 가리지 않습니다. 맥락과 배경: 차가운 달빛, 횃불, 젖은 돌길, 죽은 나무, 보스 체력바와 스태미나 인터페이스가 전투 직전의 긴장감을 만듭니다. 배경은 주 피사체를 설명하는 근거가 되어야 하며, 불필요한 장식으로 시선을 빼앗지 않습니다. 스타일과 매체: 상업용 게임 스크린샷 수준의 실시간 3D 렌더링. 장르에 맞는 UI, 미니맵, 체력 또는 상태 표시, 조작 가능성이 읽히는 환경 디자인을 사용합니다. 빛과 디테일: 조명: 차가운 달빛, 횃불, 젖은 돌길, 죽은 나무, 보스 체력바와 스태미나 인터페이스가 전투 직전의 긴장감을 만듭니다. 주 피사체의 윤곽이 배경에서 분리되도록 키 라이트와 반사광을 조절합니다. 카메라 시점: 실제 플레이 카메라처럼 한 가지 시점을 유지합니다. 이 장면은 사냥꾼의 등 뒤에서 어깨 너머로 잡는 3인칭 추격 시점입니다. 디테일: 바닥 재질, 장비 표면, 입자 효과, 거리감, UI 아이콘의 크기를 정돈합니다. 정확성 조건: 실존 게임 로고나 브랜드명은 피합니다. 다만 화면에 표시되는 한글 UI 텍스트는 또렷하게 읽히도록 렌더링합니다. 상단 중앙 보스 체력바 위에 보스명 "흥조의 늪지군주", 우측에 퀘스트명 "늪지의 악몽"과 그 아래 목표 "흥조의 늪지군주를 처치하라"를 표기합니다. 좌하단 아이템 슬롯에는 소지 수량 숫자 "6", "3", "1"이 각 아이콘에 붙습니다. 좌상단에는 플레이어 체력 바 묶음, 우상단에는 원형 미니맵을 배치합니다. 포스터나 컷신이 아니라 조작 가능한 실제 게임 화면처럼 보여야 하며, HUD와 장면의 원근이 서로 맞아야 합니다.
작성자 강정구 · AIROASTING · 원문 보기
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- 프롬프트를 복사해 GPT Image에 붙여 넣습니다.
- 제품이나 인물처럼 내 것으로 바꿀 부분만 고칩니다. 조명과 구도를 적은 부분은 그대로 둡니다.
- 같은 프롬프트로 두세 번 만들어 보고 고릅니다. 매번 조금씩 다르게 나옵니다.





